تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالکتاب الإلکتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشکلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

نوع المستند : Original Article

المؤلف

کلية التربية النوعية -جامعةبنها

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى معرفة تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالکتاب الإلکتروني التفاعلي وأثرها علي تنمية مهارة حل المشکلات البرمجية لدي تلاميذ الصف الثالث الإعدادي.

ولتحقيق هدف البحث قامت الباحثة باستخدام المنهجين الوصفي في إعداد الإطار النظري والدراسات السابقة والمنهج شبه التجريبي في تقصي أثر المتغير المستقل محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين على المتغير التابع حل المشکلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، وقد قامت الباحثة باختيار عينة من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي بإحدى مدارس إدارة طوخ التعليمية وعددهم (20) تلميذا درست باستخدام محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين، کما أعدت الباحثة أدوات المعالجة التجريبية، تمثلت فى قائمة مهارات حل المشکلات البرمجية، والمحتوى التعليمى للکتاب الإلکتروني التفاعلي ووضع معايير لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالکتاب الإلکتروني التفاعلي وتمت بالشکل التال:-

المجال الأول: المعايير التربوية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالکتاب الإلکتروني التفاعلي والذى يندرج تحته(3) معايير و(51) مؤشرا.

المجال الثاني: المعايير الفنية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالکتاب الإلکتروني التفاعلي والذى يندرج تحته(8) معايير و(99) مؤشرا.

الكلمات الرئيسية